ゲーム内の各種用語と、その効果を持つ衣装をまとめています。
ゲーム用語
ダメージ種別
物理タイプ
攻撃時、[攻撃力 / 魔法力]のうち攻撃力ステータスを使用するタイプです。
魔法タイプ
攻撃時、[攻撃力 / 魔法力]のうち魔法力ステータスを使用するタイプです。
属性ダメージ
敵を攻撃する際に相手の属性に対して相性が優位なら適用され、属性ダメージ数値分、与えるダメージが増加します。 例として、50%の属性ダメージを持った状態で相性優位の敵に100のダメージを与えると、属性ダメージ効果に応じて150ダメージを与えます。
固定ダメージ
以下の効果の影響を受けません。 - 防御力 / 魔法抵抗 / バリア / クリティカル / 受けるダメージ増減 以下の効果の影響を受けます。 - 属性ダメージ / チェイン効果 / 増強 / エナジーガード / 与えるダメージ増減 / デスタイム効果
※ ゲーム内の仕組み説明ページの内容を統合しています
この効果を持つ衣装(9)
純粋ダメージ
以下の効果の影響を受けません。 - 防御力 / 魔法抵抗 / バリア / エナジーガード / 受けるダメージ減少 以下の効果の影響を受けます。 - 属性ダメージ / チェイン効果 / クリティカル / 増強 / デスタイム効果 / 受けるダメージ増加 / 与えるダメージ増減
※ ゲーム内の仕組み説明ページの内容を統合しています
この効果を持つ衣装(1)
消耗ダメージ
以下の効果の影響を受けません。 - 防御力 / 魔法抵抗 / バリア / クリティカル / エナジーガード / 受けるダメージ増減 以下の効果の影響を受けます。 - 属性ダメージ / チェイン効果 / 増強 / 与えるダメージ増減 / デスタイム効果
※ ゲーム内の仕組み説明ページの内容を統合しています
持続ダメージ
持続ダメージ
毎ターン終了時にダメージを与える効果です。 出血 / 火傷 / 猛毒 / 腐敗などの効果が含まれます。
この効果を持つ衣装(18)
出血
毎ターン終了時に持続ダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(7)
火傷
毎ターン終了時に持続ダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(5)
凍傷
毎ターン終了時に持続ダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(3)
猛毒
毎ターン終了時に持続ダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(2)
腐敗
毎ターン終了時に持続ダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(1)
脆弱
脆弱
受けるダメージが増加します。 例として、25%の脆弱を持った状態なら100のダメージを受けると、脆弱効果によって125ダメージを受けます。
この効果を持つ衣装(14)
属性脆弱
公式では次に分かれています:光属性脆弱、闇属性脆弱、風属性脆弱
対象が受ける該当属性のダメージを増加させます。 例として、25%該当属性脆弱を持つ状態であれば、その属性の敵から100のダメージを受ける際に脆弱効果により125のダメージを受けます。
※ 公式の説明を統合し、汎用版として本サイトで書き換えたものです
この効果を持つ衣装(3)
物理脆弱
対象が受ける物理タイプダメージが増加します。 例として、25%の物理脆弱を持った状態なら物理タイプの敵から100のダメージを受けると、脆弱効果によって125ダメージを受けます。
この効果を持つ衣装(3)
魔法脆弱
対象が受ける魔法タイプダメージが増加します。 例として、25%の魔法脆弱を持った状態なら魔法タイプの敵から100のダメージを受けると、脆弱効果によって125ダメージを受けます。
この効果を持つ衣装(3)
召喚獣脆弱
召喚獣から受けるダメージが増加します。 例として、25%召喚獣脆弱を持つ状態であれば、召喚獣の敵から100のダメージを受ける際に脆弱効果により125のダメージを受けます。
この効果を持つ衣装(1)
持続ダメージ脆弱
持続ダメージとして受けるダメージが増加します。 例として、25%持続ダメージ脆弱を持つ状態であれば、持続ダメージ攻撃によって100のダメージを受ける際に脆弱効果により125のダメージを受けます。
この効果を持つ衣装(1)
バフとデバフ
ステータス強化
ステータスが増加する効果です。 - 攻撃力 / 魔法力 / 防御力 / 魔法抵抗 / クリ率 / クリダメ / 属性ダメージ / 属性抵抗増加効果が含まれます。
この効果を持つ衣装(50)
ステータス弱体化
ステータスが減少する効果です。 - 攻撃力 / 魔法力 / 防御力 / 魔法抵抗 / クリ率 / クリダメ / 属性ダメージ / 属性抵抗減少効果が含まれます。
この効果を持つ衣装(18)
重複付与
重複付与スキルは重複数に応じて効率が増加します。 例として重複毎に10%の攻撃力が増加する効果なら、3重複時には30%の攻撃力が増加します。 重複しているスキルの効果は最後に適用されているものを基準として更新されます。 例として重複毎に10%の攻撃力が増加する効果を5回重複し、20%の効果を3回重複すると、合計8重複の効果が20%のもので計算されます。
この効果を持つ衣装(18)
増強
与えるダメージが増加します。 例として25%増強効果を持った状態なら100のダメージを与える際に、増強効果に応じて125ダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(7)
延長
適用中のバフ/デバフの維持ターン数を延長します。 遺物効果の維持ターン数は延長できません。 バフ/デバフの維持回数は延長されません。 ブレイク効果は延長されません。
この効果を持つ衣装(3)
共鳴
特定のバフ、デバフが適用中の対象数に比例して追加効果を重複適用します。 以下の効果は共鳴効果の影響を受けません。 - 免疫 - デスタイム - 戦闘環境効果及び領域 - コレクションバフ / 悪魔城の加護 / 遺物 - 終末の書の圧迫効果 - 配置不可効果 - 剣闘士の加護 - ブレイク効果
この効果を持つ衣装(1)
吸収
吸収は解除スキルの一種です。 吸収できる効果は以下の通りです。 - 味方や敵が付与した効果 以下の効果は吸収できません。 - 免疫 - デスタイム - 戦闘環境効果及び領域 - コレクションバフ / 悪魔城の加護 / 遺物 - 終末の書の圧迫効果 - 配置不可効果 - 解除効果によって消えないバフ、デバフ - 剣闘士の加護 - ブレイク効果
この効果を持つ衣装(1)
総量
総量とは対象が保有した特定効果の全ての重複数を合算した数値です。 重複適用されない効果は1重複として計算されます。 例として対象に重複適用されていない火傷効果1つと4重複された火傷効果1つが適用されている場合、火傷効果の総量は5になります。 総量に含まれる効果は以下となります。 - 味方や敵が付与した効果 以下の効果は総量に含まれません。 - 免疫 - デスタイム - 戦闘環境効果及び領域 - コレクションバフ / 悪魔城加護 / 遺物 - 剣闘士の加護 - 終末の書の圧迫効果 - ブレイク効果
この効果を持つ衣装(1)
デバフ個数
個数に含まれるデバフは以下の通りです。 - 味方や敵が付与した効果 以下の効果は個数に含まれません。 - デスタイム - 戦闘環境効果及び領域 - 遺物 - 終末の書の圧迫効果 - 剣闘士の加護 - ブレイク効果
バフ数
数に含まれるバフは以下の通りです。 - 味方または敵が付与した効果 以下の効果は数に含まれません。 - 免疫 - デスタイム - 戦闘環境効果及び領域 - コレクションバフ / 悪魔城の加護 / 遺物 - 剣闘士の加護
防御機構
バリア
受けるダメージが減少します。 例として50%バリアと50%防御力を持った状態で100のダメージを受けると、バリアと防御力の効果によって25のダメージを受けます。
この効果を持つ衣装(18)
エナジーガード
エナジーガードはダメージを受ける際にHPより先に消耗されます。 複数のエナジーガードが重複されている場合、先に活性化されたエナジーガードから消耗されます。 純粋ダメージはエナジーガードを無視してダメージを与えます。
この効果を持つ衣装(12)
回避
回避に成功するとダメージを含めたすべての効果を無視します。 自爆攻撃と反撃による攻撃は回避できず、既に適用されている持続ダメージによるダメージはそのまま受けます。
この効果を持つ衣装(6)
ターゲット回避
ターゲット回避効果が維持される間、敵からメインターゲットにされません。 ただし、他に攻撃対象がないならメインターゲットになります。 挑発とロックオン効果はターゲット回避より優先して適用されます。
この効果を持つ衣装(1)
復活
攻撃を受けて戦闘不能になる場合、復活します。 復活すると適用されていたすべての効果は消えます。
この効果を持つ衣装(1)
妨害
沈黙
沈黙効果が適用された対象はスキルを予約できず、予約されているスキルは予約がキャンセルされます。 予約中のスキルがキャンセルされるとSPが戻ってきます。
この効果を持つ衣装(6)
挑発
挑発効果が適用された対象に敵の攻撃が集中します。 挑発状態の対象よりロックオン対象を優先的に攻撃し、2名以上が挑発状態なら攻撃順が早い対象を攻撃します。
この効果を持つ衣装(5)
ロックオン
ロックオン効果が適用された対象に味方の攻撃が集中します。 挑発状態の対象よりロックオン対象を優先的に攻撃し、2名以上がロックオン状態なら攻撃順が早い対象を攻撃します。
この効果を持つ衣装(4)
標識
対象の回避効果を無視します。
この効果を持つ衣装(1)
ブレイク
予約されたスキルがキャンセルされ、ブレイク状態が維持される間は行動できません。
圧迫
圧迫状態だとステータス強化効果の効率が減少します。 例として20%圧迫効果を受けている状態で200%攻撃力増加効果を受けると、160%攻撃力増加効果が適用されます。
配置不可
持続時間の間、該当のマスに配置できなくします。 配置不可ますはノックバック、衝突されません。
チェイン
チェイン強化
攻撃してチェインが溜まる際に、チェイン強化値に応じて追加でチェインが溜まります。 毎攻撃で効果が適用されます。
この効果を持つ衣装(5)
チェインダメージ増加
チェインによる追加ダメージが増加します。 チェインダメージ増加10%が付与されていれば、チェイン1重複ごとの追加ダメージ10%が20%として適用されます。
この効果を持つ衣装(3)
チェイン弱体化
攻撃を受けてチェインが溜まる際に、チェイン弱体化値に応じて追加でチェインが溜まります。 毎攻撃で効果が適用されます。
この効果を持つ衣装(1)
チェイン維持
毎ターン終了時にチェインが初期化される際に、対象のチェインを維持して残します。 ただし、対象に溜まったチェインがチェイン維持の数値に至らない場合、現在溜まった分のチェインのみ維持されます。 対象にチェインが10溜まっておりチェイン維持が5であれば、5チェインが維持されます。 対象にチェインが3溜まっておりチェイン維持が5であれば、3チェインが維持されます。
この効果を持つ衣装(1)
チェイン
攻撃を行う度に、攻撃を受けた対象はチェインが1ずつ蓄積します。 1チェイン毎に次の攻撃に10%の追加ダメージが適用されます。 例として、チェインが3重複した対象が100のダメージを受けると、チェインにより130ダメージを受けます。 - 連撃攻撃の場合、連撃数分チェインが蓄積します。 - 反撃や持続ダメージではチェインが蓄積しません。 - 重複したチェインはターンが終了すると初期化されます。 - チェインは最大100まで適用されます。
チェイン制限
この効果を持つ対象が攻撃して重複できるチェインの最大値が指定された数値に制限されます。 該当の効果が複数適用されると、最も低い制限値が基準となります。
SPと消費
SP消費増加
スキル予約時に消費するSPが増加します。 バースト効果には適用されません。
この効果を持つ衣装(2)
SP消費減少
スキル予約時に消費するSPが減少します。 SP消費量は最大0まで減少します。 バースト効果には適用されません。
この効果を持つ衣装(1)
暴走
残ったSPを全て消費し、スキルの効果を増幅します。 攻撃ターン中に獲得したSPは消費しません。 複数のキャラクターが同時に暴走する場合、残りSPは最も攻撃順が高いキャラクターによって使用されます。 スキル発動の前にKOされると、消費したSPは戻ってきません。
この効果を持つ衣装(1)
SP
SPは戦闘でスキルを使用する際に必要なポイントです。 SPは戦闘開始前に一定量が提供され、コンテンツによって毎ターン終了時に追加提供されることがあります。 戦闘で基本攻撃やノックバック攻撃、SP回復スキルを使用することで追加獲得もできます。
召喚とフィールド
オーラ
オーラを持つ対象を中心に周りの対象に特定効果を提供します。 オーラで付与される効果はオーラを持つ対象が戦闘不能になると即時解除されます。 オーラで付与される効果は解除効果によって解除されません。
この効果を持つ衣装(3)
味方陣営召喚
味方陣営の左前方から順番に召喚物を生成します。
この効果を持つ衣装(3)
領域
領域は1戦場に1つのみ維持されます。 最後に使用した領域スキルが上書きされます。 使用したキャラクターが戦闘不能となったり、交替しても領域は維持されます。 以下の効果は領域効果の影響を受けません。 - バフ/デバフ数 - バフ/デバフ効果延長 - バフ/デバフ効果解除
この効果を持つ衣装(2)
行動と発動
先制発動
戦闘開始前に先制で発動できるスキルです。
この効果を持つ衣装(6)
反撃
攻撃を受けたあと、生存した状態なら攻撃してきた敵を逆に攻撃しダメージを与えるか効果を適用します。 攻撃された回数分、反撃が適用されます。
この効果を持つ衣装(4)
変身
対象の外見を変化させ、追加効果を獲得します。 変身中は該当スキルの消費SPとクールタイムが0になります。 バーストで追加された効果は変身中も維持されます。 変身は解除効果によって解除されません。
この効果を持つ衣装(2)
加速
攻撃する度に溜めたチェイン数に応じて追加効果が重複します。 複数人を攻撃時、攻撃した対象の中で最も多いチェイン数を基準として追加効果が重複適用されます。
この効果を持つ衣装(1)
悪夢
対象がダメージを受ける度に使用者のステータスを基準として追加ダメージを与えます。 ステータス:攻撃力/魔法力/クリ率/クリダメ/属性ダメージ/元素属性/攻撃属性
この効果を持つ衣装(1)
凶暴化
凶暴化状態ではボスが使用するスキルが強化され、一部条件を満たすと凶暴化スキルも使用します。
基本攻撃
キャラクターが基本的に使用する攻撃です。 スキル攻撃とノックバック攻撃は含まれません。
激怒
激怒効果が適用される間、被弾される際に追加効果を得ます。 適用された効果は重複されません。
対象と順序
[先行効果]
先行効果は対象が味方なら味方対象の基本スキル効果の前に発動します。 対象が敵なら敵対象の基本スキル効果の前に発動します。 先行効果が複数ある場合、スキル説明に先に記載された先行効果から発動します。
サブターゲット
スキル反映の中心になる対象1マスを除いた他の対象です。
メインターゲット
スキル反映の中心になる対象1マスです。
次の攻撃順の味方
攻撃順でスキル使用者の次の順に位置する味方1名を対象として指定します。 使用者の次の順に味方がいなければ、初めての攻撃順の味方を対象にします。
数値参照
最大HP
対象が保持可能な最大HPです。 最大HPを基準としてスキルを使用する際、基準となる最大HPが50,000を超える場合、50,000を基準として値を算出します。
現在HP
対象の現在のHPです。 現在HPを基準としてスキルを使用する際、基準となる現在HPが50,000を超える場合、50,000を基準として値を算出します。
